Game Reviews

每年记录下玩的时间比较多或者通关的游戏,帮助自己记住今年的精彩游戏。玩的不深入的就没有记录在内了。
游戏和电影和音乐一样,个人喜好非常影响观感,只根据自己的主观评价来写,可能会剧透
我会给出每个游戏对我来说的主观分数。

2024

小年,但有冯圣。

  • 黑神话:悟空
    • 10/10
    • 冯圣 伟大无需多言😭
    • PC首发通关。对于我这种玩动作游戏比较少,甚至可以说动作苦手的玩家(比如根本玩不动魂、狼)来说,黑神话的战斗难度相当友好。虽然我没资格锐评这动作系统,但丰沛的资源还是让我感觉很有交互感。与其拿仁王或魂来比,我更想这是个像战神或Bayonetta这种大量演出的游戏。但最后,即使黑神话不同章节间的风格并没那么统一,但他的成品展现出了更多是有自己想法的游戏。
    • 美术 > etc。我觉得每个人在通关后都会有这样的印象,以最后的赶工观感来看,感觉这还是一个权衡的结果。这绝对不是一个讨好那些魂的核心玩家的设计,但这绝对是出圈的最重要原因。比如我,在看完第一章的结局动画,惊掉下巴之后,马上切游戏出来写了steam好评。不仅仅是关卡美术,整个游戏的美术都保持了相当高的水准和一致性。
    • 看他们开发纪实里,大量的开发都做了解耦以并行,包括动画音乐外包等等等。冯圣说完成比完美更重要。我举双手赞成,做paper也是一样。但作为一个完整的产品来说,我更希望可以有更少的体量换取更好的consistency。比如有的精心设计编排的boss,结果在我非舔图的正常流程里因为数值火速结束了,比如草率的火焰山章节等等等。
    • 销量真的挺夸张,不管这是不是各种背景加持后的结果,希望这样的真金白银代表的市场可以让他们和其他从业者有更大动力去做更好的游戏。
  • Hi-Fi Rush
    • 9.5/10
    • PC通关。爽快王道的战斗。
    • 天才游戏属于是,谁能想到音游和ARPG能有这么完美的结合。虽然只有小时候玩过鬼泣,这时候也能回忆起这种的战斗爽。主线的剧情也是很有羁绊的王道冒险。配乐也很不错。小问题很少,只有过场动画锁帧数之类的。然后PC还可以用dualsense5手柄!
    • 缺点就是流程太短了,地图里可以探索的也不是很多(玩不够)。可惜Tango无了
  • 对马岛之魂
    • 9/10
    • PC通关。还是那句话,当3a游戏变成事实上的重工业之后,怎么在有限的预算里增强自己的长板来继续给挑剔的玩家提供刺激呢?sucker punch的答案是给你一个黑泽明动作片。就像这个无敌的开场:伴随Jin Sakai的曲,一个骑着马从一片芦苇中穿梭而过的大远景,然后越肩视角从树林里穿出,弯腰摸芦苇,这些画面就会像botw从山洞里出来的那个开场一样,会永远固定在你印象里。
    • 从美术、音乐、地图到战斗到UI,感觉几乎每个元素都很好的围绕这个主题塑造了氛围感。尤其风吹指引这个设计真的很浪漫。
    • 战斗系统就是中规中矩吧,没太多深度,有的时候爽点来自无双了。个人没那么喜欢潜入元素,就是得战斗爽。
    • 缺点就是真过于罐头,为了开地图真是刷据点到困,内容不够的话,把游戏时长放短其实也没啥吧。一些小缝的元素我觉得不算缺点。
  • 小丑牌
    • 8.5/10
    • NS上刷了一阵,零上手难度又在局内给足爽感
    • 小丑牌的爽点感觉集中在卡牌这个载体可以快速的上手,快速的沉浸。局内提供多种relic来帮助build的逻辑也很好理解。一开始玩的时候还是相当烧时间。
    • 但是和很多人说过的一样,我也觉得小丑牌在多局重复玩之后,疲劳感很快出现。因为没办法提供定向build,也没什么指向性刷的能力,就让整个游戏的走向太过随机,然后最后就会总是下意识选择一个下限高的玩法。XX牌组的设定改变的资源并没有直接影响到最核心的资源,小丑牌。所以这相比指定天赋的Hades 或 直接影响贯穿全局天赋的土豆兄弟 都显得弱控制很多。可能得重度玩家才有比较好的后期体验。
  • 战地5
    • 8.5/10
    • 之前一直在玩战地1,试了下战地5,感觉战地5的机动性和枪械性能都好很多,玩起来更像是以前玩COD的感觉。保留战场刺激感的同时,战斗也更丝滑更爽了。
    • 缺点?玩多了战地系列,你就会发现缺点都是一脉相承,就是除了就游玩设计本身,其他都大量槽点,什么平衡、BUG、更新、EA APP等等等
  • 天外世界
    • 8.5/10
    • NS上通了。还是很精彩的RPG剧本,脚本也写的好。黑曜石经典艺能,味正。但我们更想要的是一个更好的新维加斯,而不是像端出了一个同时代产品。像这个战斗就做的一坨。
    • 期待下天外世界2和宣誓
  • 十三机兵防卫团
    • 8/10
    • NS上通了,感觉像是一个割裂感比较强的塔防游戏+一个闭环的有点叙诡的科幻番剧
    • 好像很多人觉得这个神作。优点是确实是一个闭环逻辑的科幻故事,虽然超多线叙事,也好好讲好了故事,没有烂尾(不过也因为通过年代切割之类的限制了交集),二次元浓度也不算太浓。
    • 然后战斗环节其实做的还可以,本来以为是水时长的东西,甚至做了各种技能成长树。
    • 尽管我个人不会那么介意诡计或者套路被重复使用,甚至喜欢谜语人,但前中期的节奏都过于缓慢了,玩的犯困。让人感觉不如缩减叙事线宽度,做成番剧得了。
  • CS2
    • ?/10
    • 让我回想今年CS更新了什么真不太记得了,但对我来说这还是最好的FPS。今年终于上了完美A,还去了IEM成都的比赛,山呼海啸的LAN Game确实不一样,可惜买不到上海major的票😅,黄牛真闹麻了

2023

2024年才回想边写完了这个章节。 无论从哪个角度来看,2023都是是绝对的游戏大年,无论是3A还是2A还是独立,都有非常好的作品,所以今年确实玩了不少新游戏。
https://s.team/y23/mcvmbfj?l=schinese

  • 博德之门3
    • 10/10
    • 这一年对我来说最大的惊喜,一句话总结就是,纯正的冒险,纯正的RPG
    • 完全听过没看过之前的测试,直接上手玩。神界也仅仅是听过没玩过的水平。即使品类扩充到CRPG,也只玩过极乐迪斯科、辐射。但实际游玩的体验还是让人感觉很好上手也很有趣。
    • 剧情对我来说已经相当出彩。主线的冒险和演出都量大管饱。即使因为工期、成本,很多地方可以看到砍分支的残留,二三章没办法也拿出像第一章顺滑的体验,但主线框架的体验绝对没得挑。尤其是第二章结尾那波从调查至上真神直接提升跨度到和死亡三神的演出,真让人感觉挺震撼的。
    • 战斗系统里数值问题还是比较明显,后期战斗难度下降太多,但某种程度上,这也是高自由度探索导致的trade-off了。除此之外,战斗的乐趣还是相当好的,还有不同build的探索体验。
    • 这种需要大量脚本支撑的游戏确实需要大量开发时间,Larian不会继续做DLC的消息还是让人很遗憾。但目前这个框架真的相当完善,期待有工作室在这个框架上续写这个意犹未尽的结尾。LLM真能用来写脚本吧
  • Psychonauts 2
    • 9.5/10
    • 当你加入霍格沃兹的第一年
    • 绝对的长板是关卡设计,在脑内世界这个基底上创作的关卡创意相当棒,设计师的脑洞可以频频给出惊喜,这也是好多说这是单人成行的原因所在。箱庭元素也探索的很尽兴。演出剧本也挺不错。
    • 说缺点就是一些谜题和收集的重复度有点过高。
  • 极乐迪斯科
    • 9/10
    • NS上慢慢通了,绝对是佳作,与其说是一个游戏,不如当做是一个CRPG方式呈现的小说,相当意识流。
    • 作为一本可以从任何页翻开的小说,大量打碎的信息和隐喻其实还是挺有阅读难度的,尤其是我其实并不那么了解作者想表达的政治、哲学背景信息。但有趣的是,这也恰好是这本小说吸引人的地方,独特的叙事手法让故事的走向产生了可能性,写作也很有风格。
  • 霍格沃茨之遗
    • 9/10
    • 虽然看了所有小说和电影,但真算不上粉丝。但这个游戏呈现的世界真的很棒,真正的氛围感体验感拉满的游戏。在现在这个制作成本紧抠的年代,只要游戏有一个长板够长,那就无敌了。这游戏的美术、整个世界的氛围等等,都真的让人觉得相当还原。
    • 战斗系统绝对是意外的惊喜,明明魔咒是激光枪对射,但仍然做的非常ACT,对我玩的时候互动感还不错。
    • 这游戏的缺点也很明显,罐头的开放世界元素水时长,剧情也不太支棱,比较脸谱吧。解密感觉也设计很一般,明明可用的积木相当多。
    • 这种赚麻了的游戏显然会有续作,希望叫好又叫座后,可以更多花点心思。
  • 王国之泪
    • 9/10 (暂,进度不是很远)
    • totk的质量肯定还是有说法的,但作为一个botw的续作,难免被大家拿来比较。在我心里,botw的地位就是那个没有之一的最好的游戏。botw作为一个开创者,我觉得nb在把开放世界做成一个真正的playground,那totk交出什么答卷呢?
    • 究极手确实带来了很多活,但我觉得这反而让我产生了一点点割裂感,就是感觉这个设计不属于这个世界。这个设计像是把MC之类的东西塞进了这个世界?感觉真的和recall之类的为解密设计的技能不是很搭。然后大量复用素材让世界的探索乐趣进一步下降。最终导致的就是我没有那么强的发自内心的探索欲望。当然佬们肯定能玩出花来。
    • 想吐的槽很多,但还是给9分,因为他是3d塞尔达
    • (我对机能没什么想吐槽的,因为直接上模拟器了
  • 土豆兄弟
    • 9/10
    • 虽然都是幸存者like,但玩这个真觉得比吸血鬼幸存者好玩,吸血鬼给我的重复感强些。感觉土豆兄弟节奏更紧凑,然后职业对整体build的指向性比较强。当然这是和rouge自由度的trade-off,但确实让我愿意去探索不同build的设计和强度。
  • 往日之影
    • 9/10
    • 和2.0一起说。和首发饱受诟病不同,在2.0大改的更新可以说是广受好评,更丰富的技能树对这个RPG游戏来说,是相当大的改变,这才让不同路线的玩法产生了实质的变化,而不是那些数值。
    • 在更新之前,其实我仍然相当喜欢2077塑造的这个世界(谁说现实世界不是这样呢)。大量的支线剧情都丰满了世界观的塑造,这对于2077的RPG元素来说是最大的加分项。
    • 往日之影则发挥出了CDPR舒适区能力,剧情、演出、沉浸。其实感觉本体的剧情并没有做好他们想做的网状叙事(和巫师3相比),辅助主线的角色任务更像是补全世界观,而不是影响主线的变量。但更紧凑时长下的DLC的剧情主线就做的好很多,连贯到让我一口气把百灵鸟送上月球。
  • 武士零
    • 8.8/10
    • 战斗!爽!音乐也很好,快端上续作。
  • Anno 1800
    • 8.5/10
    • 挺不错的经营模拟,上手也没那么难,然后我也偏爱这种长线一点,算上DLC体量肯定也算够大够饱。
    • 另外觉得这个其实更像工厂游戏一些,4X元素不是很多。比较奇怪的是为什么非要做成像RTS一样的呢,给我个暂停键吧。
  • 潜水员戴夫
    • 7.5/10
    • 实话不太get,缝合的确实还可以。但是如果不是在NS上,我估计没那个性子刷下去。作为一个经营游戏,真没觉得可以经营的元素有多少,经营目标也弱。占时间最长的捕鱼也是最无聊的部分,没什么太多可探索的,刷了素材也溢出。

期待大,但没玩进去的:

  • 马力欧惊奇:估计还是2D马不是很对胃口,奥德赛还是玩的很爽的
  • 皮克敏4:这个RTS真的太轻了,有点幼了

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